La propuesta de sistemas es muy sencilla. LOS SISTEMAS TIENEN QUE SER AUTOGESTIONABLES AL MÁXIMO. De manera que podáis resolver el 90% de las situaciones sin un máster cerca. Para el 10% restante, Master ;).
La idea básica es que el jugador se autogestione de una forma coherente sus sistemas de juego. Lo que nosotros tenemos que dejar claro a los jugadores los límites de cada sistema, para así ellos sepan hasta dónde pueden llegar.
Ahora vamos a repasar los diferentes sistemas y a dar los límites y ejemplos para cada uno.
Armas, armaduras y atrezzo en general
No va a haber el típico TATA al inicio de partida. En cada ficha de personaje se incluye qué tipo de armas, armaduras y atrezzo puede o no puede llevar en el evento, ya sea por una razón o por otra.
Con respecto al atrezzo solo pensad que estamos en la edad media no fantástica, concretamente atavíos propios del siglo XIII, tal y como se decidió para la partida original.
Tened en cuenta que por deseo expreso del barón En Bernat Arnau III de Sales, a partir del 1220 se prohibió en actos festivos llevar armas más grandes que una daga en su presencia. Excepto que seas un noble o su acompanyate con permiso del mismo o seas de la Compañia de Sant Abdó.
La Organización se guarda el derecho de que si ve un atrezzo fuera de contexto o atrezzo peligroso, retirar este atrezzo del juego.
Combate.
Con respecto al combate, todas las armas hacen el mismo daño.
Para que un impacto sea válido, el arma o proyectil tiene que ser detenido totalmente por el cuerpo o extremidad del objetivo.
Si el arma roza el cuerpo o extremidad y no queda parado, NO cuenta como impacto.
La cabeza y las partes nobl@s no cuenta como zona de impacto y si alguien es golpeado a la cabeza por accidente, el atacante o atacantes cesarán el ataque hasta cerciorarse que la víctima pueda continuar jugando. Si la víctima no pudiera continuar, automáticamente queda fuera de juego y se la ignora del combate. Si nadie de la organización está cerca para atenderla se la ayuda y se la saca del combate estando los dos fuera de juego.
No se puede utilizar la cabeza como escudo.
Los impactos metralleta no cuentan.
Si dos combatientes se impactan al mismo tiempo o casi al mismo tiempo los dos golpes son válidos y los dos combatientes han sido impactados.
No hace falta gritar uno, o doble, o triple o impacto. Un golpe válido es un impacto.
Cuando un golpe te impacta, duele. Estaría bien gritar de dolor cuando un impacto válido te da e incluso retroceder mínimamente.
Vida y muerte
Hay cuatro estados de salud. Saludable, herido, incapacitado y muerto.
- El Saludable es cuando un personaje no sufre heridas ni enfermedades.
- Herido es cuando un personaje tiene alguna herida o secuela de combate. O sea, estás herido y aún no te ha atendido nadie o al revés ya te han atendido, pero el médico te ha recetado que lleves, por ejemplo, el brazo inmovilizado durante un tiempo. Pasado ese tiempo, si el médico da el visto bueno ya estarías Saludable de nuevo
- Incapacitado es el estado cuando has recibido tantos golpes que tu cuerpo y armadura ya dicen basta. ¿Cuándo un personaje queda incapacitado? Cuando él decida. O sea, yo como jugador voy a decidir hasta cuando aguanta mi cuerpo más armadura. La directriz es muy clara. Sed honestos. Por ejemplo. Nadie en el mundo aguanta dos espadazos en el torso, sin armaduras de ningún tipo. O si soy una persona no muy fuerte con solo un espadazo en el torso ya caigo. O quizás estoy en una escena muy épica en la cual si aguanto un poco salvaría la vida de mis compañeros, en ese entonces aguanto hasta cuatro espadazos, pero bueno, he salvado a mis amigos con el tiempo extra que les he dado. O llevo una armadura que considero que aguanta dos impactos extras si los golpes impactan en ella. Hay miles de opciones, depende de vosotros y de vuestra honestidad. Cuando una persona queda incapacitada, lo primero que pasa es que caen las cosas que llevan en las manos, luego ella misma cae al suelo (el seguro no cubre caídas demasiado espectaculares, ojo) y una vez en el suelo puede pedir ayuda y arrastrarse. Pero nunca atacar o defenderse. Estando en el suelo así te pueden rematar o si nadie atiende a esa persona dentro de un tiempo, la persona va a morir desangrada. El tiempo lo decide la misma persona. Tomad como referencia los típicos 300 segundos. Que si la ayuda llega a los 330 segundos no pasa nada o quizás el jugador que ha decidido anteriormente aguantar muchos golpes para poder salvar a sus amigos, lo compensa decidiendo que solo sean 100 segundos. El tiempo también lo decidís vosotros. Sed coherentes.
- Muerto es muerto. Procurad que os entierren cristianamente. Un personaje también puede morir si el médico así lo decide y el personaje está de acuerdo con el médico, luego pueden montar una escena de un moribundo despidiéndose de sus amigos.
Antes hemos mencionado que se puede rematar una persona incapacitada. Para rematar a una persona incapacitada uno se tiene que parar y golpear repetidamente hasta que muera. Como los niños con el Tío Tío. Rematar lleva su tiempo y NO es pasar por el lado y decir «remato».
Como y cuando morís lo podéis llegar a controlar vosotros. Eso sí, hacedlo épico para vuestro personaje y sobre todo, que os entierren cristianamente.
La Organización se reserva el derecho para -ante acciones sospechosas o fuera de lugar- intervenir y resolver la situación de la manera que la organización crea conveniente.
Economía.
Estamos en la Verema y, por lo tanto, en una fiesta donde todo el mundo ha sido invitado. Las comidas serán gratis, pero al no haber taberna (real) os tendréis que llevar vuestra propia bebida. No va a haber monedas en juego y si las hay, serán testimoniales.
El sistema de comercio habitual entre aloers será el trueque y si no lo pone por ficha utiliza el sentido común para hacer estos trueques.
Por ejemplo, si eres un aloer que quiere una cabra de Quel de las Cabras, le puedes ofrecer gallinas o conejos o cualquier cosa que pienses que puedas tener un tu pequeña propiedad y que le pueda interesar a Quel por una cabra.
Si eres un noble y comercias con un aloer aquí ya intervienen las monedas por parte del noble y las especies por parte del aloer. O sea, el noble va a pagar el aoler con monedas y el aloer con lo que tenga en su propiedad. La cantidad monetaria no es importante porque un noble se puede permitir pagar lo que sea que le venda el aloer.
Si el negocio es entre nobles, aquí ya es algo más serio y tiene que ir siempre con documentos firmados. El intercambio ya suele ser de propiedades, casas, terrenos, objetos ya más valiosos como armas o caballos. Lo que sea. Solo pensad en vuestro feudo y hasta dónde puedes llegar.
Los personajes que tienen trama económica ya se les especificará por ficha aquello que tienen para hacer como objetivos de este tipo. Si no pone nada en tu ficha, pues tienes que ser un poco consecuente con lo que intercambias según tu posición en la sociedad.
En resumidas cuentas, yo me lo guiso, yo me lo como.
La Organización se reserva el derecho de que si detecta a alguien hacer intercambios raros o imposibles, intervenir y resolver la situación de la manera que la organización crea conveniente.
Sistema de semáforos.
El sistema de semáforos es un sistema de seguridad personal de cada jugador que sirve al mismo para protegerse delante de situaciones que le disgustan. Hay tres colores como ahora explicaremos.
VERDE.
Se utiliza en sentido contrario. O sea, en la misma situación del juglar seduciendo a la noble. La noble introduce el VERDE en la conversación para decirle al otro jugador que la escena le gusta como va y que adelante. Es útil porque el jugador que hace de juglar recibe un feedback positivo de lo que hace y le da permiso a seguir sin miedo a que haya malentendidos.
NARANJA.
Si un jugador se encuentra en una situación desagradable para él, puede advertir a los otros jugadores de que no quiere participar o no quiere seguir con la escena o diálogo que está participando, para eso introduce de una manera sutil la palabra NARANJA para que los demás sepan que está a disgusto con la escena o diálogo. Los que oigan NARANJA deben identificar quién lo ha dicho y adaptarse a la nueva situación sabiendo que la escena o diálogo que estaban interpretando es del desagrado para alguien y ese alguien ha utilizado el sistema de semáforos.
Por ejemplo, un juglar que está seduciendo a una noble. La jugadora que interpreta a esa noble no quiere jugar nada de tramas amorosas porque le producen ansiedad y en el diálogo con el jugador que hace de juglar le introduce la palabra NARANJA . Este, al oír NARANJA para de hablar, se replantea la situación y se pone a hablar del tiempo que ha hecho estos últimos días.
El NARANJA es muy útil para no parar escenas y no dudéis en utilizarlo al mínimo que necesitéis parar o cambiar el tono de una escena o diálogo.
ROJO.
Solo se tendría que utilizar cuando el NARANJA no ha funcionado y el jugador o jugadora que lo dice se encuentra entre la espada y la pared, emocionalmente hablando. ROJO significa o bien que el NARANJA ha sido ignorado o que no ha funcionado. Cuando alguien diga ROJO, uno tiene que parar lo que hace, analizar porqué ha pasado, y actuar acorde con la persona que lo ha dicho o apartarse de ella e irse a jugar a otro lugar.
En el ejemplo del juglar y la noble pasaría si el jugador que es el juglar no ha oído o entendido que la noble le ha cantado NARANJA y ha continuado con el intento de seducción. Al continuar con la escena, la jugadora que hace de noble empieza a ponerse nerviosa y grita ROJO de sopetón. La escena se para. El jugador que hace de juglar deja de inmediato de interpretar la seducción, se aparta de la escena y se dedica hacer otra cosa o pregunta a la jugadora que ha gritado ROJO si puede ayudar en algo.
Resumen:
VERDE= Sigue adelante con la escena
NARANJA= No me gusta por donde va la escena o diálogo, por favor cambia de escena o de diálogo
ROJO= Para la escena.
Se trata de pasar un tiempo ameno e interesante juntos haciendo lo que nos gusta a todos, que es interpretar personajes en un Rol en vivo. Por eso no dudéis o no os dé vergüenza utilizar el sistema de semáforos para evitar situaciones desagradables para vosotros.
En caso de dudas o ayuda en este tipo de situaciones. No dudéis en acercaros a cualquier miembro de la organización del evento para pedir ayuda o para resolver una situación.
Por supuesto los semáforos NO se han diseñado para interrumpir indiscriminadamente escenas de trama en las que un@ salve el culo. La organización tendrá en cuenta el uso indiscriminado o excesivo de este recurso, pensado para el bienestar de tod@s.
En las escenas masivas (más de 5 personajes) recomendamos apartarse de la escena, más que interrumpir lo que está ocurriendo.
Combate cuerpo a cuerpo o pelea de taberna.
Este sistema está pensado solo para peleas de taberna o peleas no letales. No se puede utilizar este sistema en los combates en los que haya armas.
Por ficha se especificará a cada personaje un valor de combate entre el 1 y el 5. Siendo el 1 el valor más débil y el 5 el más fuerte.
Por ejemplo, en la taberna del Cisne Negro hay dos sujetos que entablan una discusión que acaba a las manos ( sin armas ). El primer sujeto tiene un valor de combate de 2 y el segundo sujeto tiene un valor de combate de 3. Al empezar la pelea los dos jugadores se las arreglan para hacer saber al otro qué valor de combate tiene. De forma que al saberlo los dos interpretan que el sujeto dos gana el combate con un gancho final.
Por ejemplo:
“Te voy a dar DOS mantecados a ver si recapacitas.”
“Tontaina, ni TRES tipos como tú me podrían tumbar.”
Al ser un combate no letal, los personajes quedan heridos y tienen que ser atendidos por moretones y golpes por un médico. En ningun caso ninguno de los participante quedarà incapacitado.
Si alguien más se une a la fiesta se suma su valor de combate con el del personaje al que está ayudando, de forma que se van a recalcular los valores y puede que cambie el sentido del combate.
Si los dos bandos están igualados en valor de combate, el combate acaba en tablas después de largos golpes y derribos. Nadie gana. Nadie pierde..
Sistema de habilidades
No hay, así de fácil. Lo que si hay son oficios. Los oficios son por ejemplo un cazador puede leer por ser cazador sobres donde den información de rastreos o parecidos. Las curanderas saben curar y etc. En cada ficha saldrá este tipo de información si hace falta.
Sistema de sobres.
El sistema de sobres no es más que un sobre con un papel dentro donde los organizadores explicamos la situación o lo que está pasando en ese momento. Una vez leído el jugador@ tendrá que hacer lo que pone en el sobre o interpretar lo que pone en el sobre.
Si en el remitente del sobre no hay nada escrito, lo puede leer todo el jugador que lo vea. Si, en cambio, hay requerimientos para abrir el sobre y no los cumples, no puedes abrir el sobre y te olvidas de él.
Cuando un juagador@ vea un sobre, lo tiene que coger sí o sí. Otra cosa es si lo puede abrir o no.
Por ejemplo, hay un sobre al lado de una puerta lateral de la casa y un jugador@ lo ve. Al verlo el jugador@ se acerca y ve que no hay nada escrito en el remitente. El jugador@ abre el sobre y hay escrito lo siguiente:
“Al acercarse a la puerta te fijas que a tu izquierda hay una bolsa. Al abrirla ves que hay unas 4 monedas. Si decides quedarte con las monedas, recoge el sobre y llévalo a un máster para que te dé las monedas. Si no lo coges, vuelve a poner el sobre en su lugar y sabrás que aquí hay 4 monedas.”
Otro ejemplo del mismo sobre. El jugador ve el sobre, pero esta vez hay un remitente que pone:
“Si hoy es sábado y aún no ha llegado la hora de comer, puedes abrir el sobre”.
Como aún no es hora de comer y es sábado, el jugador puede abrir el sobre y se encuentra con el mismo texto del primer ejemplo.
Resumen.
- Cuando veas un sobre, lo tienes que coger. Otra cosa es si lo puedes o no abrir y leer. Si no puedes leerlo déjalo donde estaba.
- Si cumples los requerimientos puedes abrir el sobre, si no los cumples ignora el sobre y olvídate del sobre.
- Si el remitente estar en blanco no hay requerimientos y puedes abrir el sobre
- Cuando leas el sobre tienes que hacer o interpretar o lo que sea que te diga el sobre.
Sistema de gestos y comandos de voz
- Mano en alto con la el puño cerrada o espada en alto al revés: El jugador, organizador o pnj se encuentra fuera de juego. Ignorar a esta persona.
- Mano en alto con la palma abierta: El jugador, organizador o pnj está invisible y no lo ves, excepto que en tu ficha de personaje te ponga explícitamente que si lo ves.
- Comando de voz STOP: Si los organizadores gritan este comando, es que algo malo ha pasado a alguien. Todo el mundo que lo escuche tiene que parar automáticamente lo que está haciendo. Y no continuar hasta que los organizadores den la orden de continuar.
- Comando de voz CONGELADOS: Si los organizadores gritan este comando, todo el mundo que lo escuche tiene que parar automáticamente lo que está haciendo y callar.
- Comando de voz DERRIBADO: Si alguien te grita esto y no tienes ninguna habilidad que te diga que lo puedes resistir, te caes al suelo y para atrás si hay espacio. Al cabo de poco te puedes levantar sin más problemas.
- Comando de voz VERUM [ORDEN]: Si oyes este comando de voz seguido de una orden tu personaje tendra que cumplir-la si o si sin rechistar i lo mas rapido posible. No se puede resistir.
- Comando de voz HABILIDAD [DESCRIPCIÓN CORTA HABILIDAD]: Muy parecida al VERUM, pero esta te puedes resistir si tienes alguna habilidad que te lo permita y la descripción de la habilidad corresponda a esto. Puede que la habilidad tenga una repercusión compleja y el jugador que la ha utilizado te explique «fuera de juego» lo que ha pasado y como tienes que rolear la escena. Ejemplo. Un jugador intenta seducir a un guardia para que se vaya de su lugar de vigilancia. Interpreta una seducción y cuando ha pasado un ratito de interpretación el jugador dice «HABILIDAD SEDUCIDO, vente conmigo«. Si el guardia tiene alguna habilidad que le permita resistir seducciones, podrá resistirse si no habrá sido seducido por el otro jugador y lo tendrá que seguir porque sabe que va a haber tema con ese jugador. Eso si, antes de irse avisa a un colega guardia que lo substituía mientras el estar de juerga. Como podéis ver hay una diferencia muy grande entre HABILIDAD y VERUM. Con VERUM el guardia no puede hacer nada excepto que seguir al jugador.
- Comando de voz RESISTO. El comando resisto es cuando un personaje recibe un efecto y este puede negarse hacer el efecto porque tiene una habilidad que le permite resistir. Hay dos opciones o el jugador canta RESISTO o lo canta de forma interpretativa. Por ejemplo del segundo caso. En el caso anterior que el guardia es seducido por un jugador, el guardia tiene una habilidad que le permite resistir las seducciones, en lugar de cantar RESISTO el guardia dice «Lo siento mi amor, estas cosas conmigo no funcionan. Apártese que la gente quiere pasar.«